Diseño conceptual de videojuegos

En este repositorio se irán colgando enlaces a documentos importantes sobre el trabajo para la asignatura VJ1222: DCV -Diseño Conceptual de Videojuegos-



(25/09/18)


Práctica 05: Tablas de Flujo -Plantilla-
(22/10/18) 



(29/10/18)


(05/11/18) 


(12/11/18) 






FACTORES DE VENTA EXCLUSIVOS



ELEMENTO FORMAL

FACTOR DE INNOVACIÓN

Jugadores


  • El jugador controla 2 PJs de forma asíncrona que comparten un mismo objetivo.
  • El intercambio entre ambas puede responder al criterio del usuario (cambio voluntario), o de manera obligatoria (cambio involuntario).

Recursos


  • Dos medidores independientes, regulan la situación de cambio forzoso (Cindy: Cansancio; Brenda: Vejiga).
  • Indicador de Paciencia interdependiente. Si alguna de “nuestras” PJs pierden su paciencia a causa de los ataques de sus enemigos, ambas fracasan en su objetivo.

Inventario 

Contenido


  • Denominaciones genuinas para armas y objetos, tales como: la Granada de Agua Mineral Bendita de Cindy o los Parches Anti-Espasmódicos Vesicales para Brenda.
  • Coleccionables utilizables que permiten la invocación de celebrities que nos ayudarán en momentos concretos de nuestra aventura, tan locos como: a Queen Iceta; Ximo Rayo; Rita Gin entre otros.

Oponentes 

&

Enemigos


  • Un nutrido grupo de enemigos, fieles representantes del ecosistema nocturno discotequero, tales como: el Balbuciente Vermicular (Vermicular Babbler), el Bailador Adhesivo (Sticky Dancer), el Géiser de Bilis Inhumano (Inhuman Bile Geyser), el Francotirador de Hielos (Snicer) o el Devorador de Orejas (Ear Eater), que tratarán de frustrar nuestra huida, haciendo uso de un arsenal tan variado como: el Tentáculo Tocón, la Mano Pegajosa, la Danza de Cortejo, el Piropo Idiotizante o el Proyectil de Babas.
  • Sin olvidar a la estrella de este elenco, el “Gorila de la Puerta”. El jefe final del juego y la pieza central del homenaje al Donkey Kong Arcade y que podremos rememorar al enfrentarnos a él en el último escenario del juego.

Obstáculos


  • Diferentes pruebas para cada una de las PJs. Torneos de Baile en el caso de Cindy y Concursos de Beodos en el de Brenda.
  • Posibilidad de “equipar” coleccionables de invocación para superar las competiciones.
  • Nuevas mecánicas en el reto final que “reciclan” el clásico Donkey Kong, en el que nos mediremos al portero de la discoteca.

Objetivos


  • Situación: Dos amigas, separadas contra su voluntad y perdidas en un macro-recinto dedicado al ocio nocturno.
  • Objetivo Principal: Reunirse y escapar de aquel nido de testosterona y braguetas a punto de estallar.
  • Batalla Final: El jugador vivirá esta experiencia con una de las PJs, en el papel de rescatadora y la otra, en el de rescatada. ¿Quién adoptará un rol u otro? Serán las decisiones tomadas a lo largo de la aventura las que lo determinarán.

Aspecto visual, 

Grafismo

Estética


  • Un entorno furiosamente dinámico plagado de neones, láseres y luces intermitentes, que no darán tregua al jugador, bombardeando sus retinas al tiempo que la cámara baila a merced de la estruendosa música de baile. Todo ello, con la intención de acentuar la sentimiento de desorientación de las dos amigas.

Conclusión


  • Carácter reivindicativo: Muestra una realidad social tristemente aceptada: El acoso. Que una vez más, convierte a las mujeres en presas, a merced de todo aquel varón que decida participar del juego de la caza.



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